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在里世界当中,虽然生活着各式各样的恶魔,存在着五花八门的技巧。/wWW。Qb⑤、cOM/神奇、不可意思等等字眼,也许都不足以形容它们的万一。可是,在里世界当中,还是有一个法则大体上是与现实世界相吻合,需要去遵守的。
能量守恒定律:能量既不会凭空产生,也不会凭空消失,它只能从一种形式转化为其他形式,或者从一个物体转移到另一个物体,在转化或转移的过程中,能量的总量不变。
这一定律是恶魔们能够施展出的“技巧”必然要去遵守的。
无论那项技巧是“剑技”、是“武技”还是“魔法”,无论推动这项技巧实施的是“内力”,是“魔力”还是“小宇宙”,都是同样如此。
所谓的技巧的本质,说白了就是利用一种特定的方式将所掌握的“能量”花费出去达到预定结果的那个过程。它所遵从的最为根本的一项规则,就是同时里能够释放出去的能量越大,所达到的结果变化越大。
不过光是将能量同时大量释放,却又称不上是“技巧”。那是每个恶魔都可以做到的事情,但无法控制、精心操纵的外放能量,在能量游散的原则之下,所能够做到的事情其实是相当有限的。
——只有通过特殊方式有效率的去花费能量,才称的上是技巧。
又因为技巧的施展过程既定,又还有着边际效益,所以一个技巧并不是一次性投入的能量越多越好。当投入的能量超过一个界限阀值之后,投入能量与达成结果的效应比,就会急速的衰减下来。所以一个技巧允许投入的能量界限阀值的高低大小,便客观的让技巧划有了高端、低端的划分。
不过能量界限阀值的高低并不是评价一个技巧好坏的唯一标准。除此之外,推动技巧运行的最低标准、以及同等能量所能造成结果的“效能比”,同样是相当重要的两个因素。
而技巧既然出现,那么让它们出现的目的必然是客观存在的。视技巧用途的不同,它们可以分为“进攻”“防御”“援助”“增益”“治疗”种种分类。
这些要一一解释起来可就话长了,所以我们现在只单说“进攻”这一个分类。
虽然说按照技巧的基础规则来看,似乎只要提高效能比与界限阀值,技巧就会变得越高端、越厉害。而实际里,这样的想法并不一定总是成立。
为了进攻而出现的技巧,唯一的目的就是将敌人击倒。所以如果不能击中敌人的话,能够发出再怎么强大的能力都只是惘然。
一味的提高技巧效能比与界限阀值,看上去是挺好的。可实际上却似壮汉舞重锤,粗暴固然是有了,可办法却未免单以了一些,不足以应付各式各样的现实。
所以,为了击中更远处的敌人,“远程打击类”的技巧便衍生了出来;但只是如此或许依旧打不中目标,于是“追踪锁定、远程操作”的技巧,也相应的孕育而生;如果敌人穿着对单纯能量有着很高抵抗的盔甲,那么将技巧放出的能量转换成为雷电,便会取得更好的成果;这样的道理是相同的,火焰这种即使挡下也能用高温、燃烧继续带来伤害的敷衍物,同样是有很大市场的。
也正是这些种种的目的需要,攻击类的技巧也渐渐变成了一个相当庞大的体系。虽然就某方面来说,为了满足这些技巧在不同程度上面的需求,它们对比与最为直接也最为单纯的基础能量类打击,无不在制造伤害上面有所削弱,可却又因为针对性极强这个特点,反而随着时间的推移渐渐取代了后者。
……
如今像后者那样单纯的攻击技巧,所剩已经万中无一,像凌飞所释放的雷鸣爆弹,显然并不在那个行当当中。
事实上,单是“风系魔法”这个定位,便就在很大程度上说明了问题。风属能量灵活,便于出其不意,跟远程操作或者导航定位等进阶强化有着很好的契合度;而一般的风属能量又如锋锐的风刃作为杀伤手段,十分接近于物理攻击,便在很大程度上降低了“能量类”防护手段的效用。
这些特征雷鸣爆弹都或多或少的有所体验,安达利尔辨认出它的属性,并以同类型的风属防御魔法进行防御,本身是一件相当稳妥的应对。作用于“进攻”或者“防御”目的的同属性能量,效用对冲比是最大的。而且因为防护的目的更加单纯,不像进攻技巧那样需要附着更多、更高深的条件强化,所以往往能以更小的能量消耗挡下比它多出不少的进攻技巧来。
然而可惜的是,安达利尔却是没有料到雷鸣爆弹在强化时,选择了一项相当特殊的条件……
技巧因为目的的针对性,而出现了五花八门的各式强化。它们所需要消耗的能量比例,当然是不尽相同的。一般而言,它们遵从着距离越远,过程越精密,能力越特殊,所耗费的能量比例也就越多这样一个规律... -->>
在里世界当中,虽然生活着各式各样的恶魔,存在着五花八门的技巧。/wWW。Qb⑤、cOM/神奇、不可意思等等字眼,也许都不足以形容它们的万一。可是,在里世界当中,还是有一个法则大体上是与现实世界相吻合,需要去遵守的。
能量守恒定律:能量既不会凭空产生,也不会凭空消失,它只能从一种形式转化为其他形式,或者从一个物体转移到另一个物体,在转化或转移的过程中,能量的总量不变。
这一定律是恶魔们能够施展出的“技巧”必然要去遵守的。
无论那项技巧是“剑技”、是“武技”还是“魔法”,无论推动这项技巧实施的是“内力”,是“魔力”还是“小宇宙”,都是同样如此。
所谓的技巧的本质,说白了就是利用一种特定的方式将所掌握的“能量”花费出去达到预定结果的那个过程。它所遵从的最为根本的一项规则,就是同时里能够释放出去的能量越大,所达到的结果变化越大。
不过光是将能量同时大量释放,却又称不上是“技巧”。那是每个恶魔都可以做到的事情,但无法控制、精心操纵的外放能量,在能量游散的原则之下,所能够做到的事情其实是相当有限的。
——只有通过特殊方式有效率的去花费能量,才称的上是技巧。
又因为技巧的施展过程既定,又还有着边际效益,所以一个技巧并不是一次性投入的能量越多越好。当投入的能量超过一个界限阀值之后,投入能量与达成结果的效应比,就会急速的衰减下来。所以一个技巧允许投入的能量界限阀值的高低大小,便客观的让技巧划有了高端、低端的划分。
不过能量界限阀值的高低并不是评价一个技巧好坏的唯一标准。除此之外,推动技巧运行的最低标准、以及同等能量所能造成结果的“效能比”,同样是相当重要的两个因素。
而技巧既然出现,那么让它们出现的目的必然是客观存在的。视技巧用途的不同,它们可以分为“进攻”“防御”“援助”“增益”“治疗”种种分类。
这些要一一解释起来可就话长了,所以我们现在只单说“进攻”这一个分类。
虽然说按照技巧的基础规则来看,似乎只要提高效能比与界限阀值,技巧就会变得越高端、越厉害。而实际里,这样的想法并不一定总是成立。
为了进攻而出现的技巧,唯一的目的就是将敌人击倒。所以如果不能击中敌人的话,能够发出再怎么强大的能力都只是惘然。
一味的提高技巧效能比与界限阀值,看上去是挺好的。可实际上却似壮汉舞重锤,粗暴固然是有了,可办法却未免单以了一些,不足以应付各式各样的现实。
所以,为了击中更远处的敌人,“远程打击类”的技巧便衍生了出来;但只是如此或许依旧打不中目标,于是“追踪锁定、远程操作”的技巧,也相应的孕育而生;如果敌人穿着对单纯能量有着很高抵抗的盔甲,那么将技巧放出的能量转换成为雷电,便会取得更好的成果;这样的道理是相同的,火焰这种即使挡下也能用高温、燃烧继续带来伤害的敷衍物,同样是有很大市场的。
也正是这些种种的目的需要,攻击类的技巧也渐渐变成了一个相当庞大的体系。虽然就某方面来说,为了满足这些技巧在不同程度上面的需求,它们对比与最为直接也最为单纯的基础能量类打击,无不在制造伤害上面有所削弱,可却又因为针对性极强这个特点,反而随着时间的推移渐渐取代了后者。
……
如今像后者那样单纯的攻击技巧,所剩已经万中无一,像凌飞所释放的雷鸣爆弹,显然并不在那个行当当中。
事实上,单是“风系魔法”这个定位,便就在很大程度上说明了问题。风属能量灵活,便于出其不意,跟远程操作或者导航定位等进阶强化有着很好的契合度;而一般的风属能量又如锋锐的风刃作为杀伤手段,十分接近于物理攻击,便在很大程度上降低了“能量类”防护手段的效用。
这些特征雷鸣爆弹都或多或少的有所体验,安达利尔辨认出它的属性,并以同类型的风属防御魔法进行防御,本身是一件相当稳妥的应对。作用于“进攻”或者“防御”目的的同属性能量,效用对冲比是最大的。而且因为防护的目的更加单纯,不像进攻技巧那样需要附着更多、更高深的条件强化,所以往往能以更小的能量消耗挡下比它多出不少的进攻技巧来。
然而可惜的是,安达利尔却是没有料到雷鸣爆弹在强化时,选择了一项相当特殊的条件……
技巧因为目的的针对性,而出现了五花八门的各式强化。它们所需要消耗的能量比例,当然是不尽相同的。一般而言,它们遵从着距离越远,过程越精密,能力越特殊,所耗费的能量比例也就越多这样一个规律... -->>
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